Kto skuteczniej zarządza grą: służby IT czy trener?
W sportach intelektualnych (szachy, go...) nikt już nie kwestionuje przewagi sztucznej inteligencji. Jednak w sportach zespołowych trenerzy nadal kierują grą.
Jednak segment usług analityki gier IT już wygląda imponująco. Pojemność rynku analityki gier dla drużyn z najwyższej półki jak zawsze ma zupełnie inne szacunki. Przykładowo WinterGreen Research szacuje rynek na 4,7 miliarda dolarów w 2021 roku. Jednak liczba ta wydaje się niedoszacowana. Dla porównania, w 2018 roku w samej Rosji liczba zakładów u bukmacherów wyniosła 1,15 biliona. ruble Wiele projektów IT na etapie start-upu z łatwością znalazło 2-4 miliony dolarów inwestycji.
systemu XG. (understst.com). Ze wszystkich elementów gry oceniany jest tylko jeden – implementacja. Każdemu strzałowi przypisany jest własny współczynnik niebezpieczeństwa, a prawdopodobieństwo zdobycia bramki określa się za pomocą nieliniowego wzoru na „zanik wykładniczy”.
Dla każdej grupy trafień istnieje wzór na obliczenie prawdopodobieństwa w zależności od: części ciała, w którą uderzono, miejsca uderzenia, rodzaju poprzedniego podania i rodzaju ataku. Koncepcja XG Wyscouta. jest początkowo niekonkurencyjny ze względu na nacisk nie na punkt uderzenia, ale na podkreślenie całego obszaru o równym prawdopodobieństwie punktacji. Dla 15 gier RFPL (16-19) współczynnik korelacji danych XG z wynikami tych gier wyniósł 0,55.
WYSCOUT (wyscout.com). Usługa wideo dla trenera umożliwiająca uzyskanie raportu z przetworzonego IT nagrania wideo z ostatniego meczu. IT dla zawodników zlicza liczbę celnych podań, wygranych pojedynków, dryblingu, bilans pojedynków w każdej parze przeciwników, regenerację, ruchy po boisku, punkty trafienia w cel, miejsce uderzenia, liczbę dotknięć piłki. archiwum wideo piłkarskie na świecie (450 000 obserwowanych piłkarzy, ponad 220 000 skatalogowanych meczów) z możliwością narysowania przez trenera niezbędnych działań. Statystyki poprzedniego meczu
NATYCHMIAST (instatsport.com). Uwzględnia działania techniczne i taktyczne (TTA) zawodników, lokalizację na boisku oraz użyteczność zawodnika. Platforma z filmami, statystykami i interaktywnymi wykresami. InStat Index – monitoruje dynamikę formy zawodnika, ocenia jego działania (w przypadku skautów), grę zarówno w dłuższej perspektywie, jak i w określonym okresie meczu. Raporty InStat pozwalają zrozumieć, co wpłynęło na końcowy wynik meczu; pokazuje kierunek i skuteczność ataków przeciwnika, pokazuje prędkość piłki i intensywność gry.
OPAKOWANIE (impact.com). Pakowanie ocenia skuteczność akcji na podstawie liczby przeciwników, którzy znajdą się za linią piłki w wyniku podania do przodu lub udanego kozłowania.
Z reguły defensywni pomocnicy, skrzydłowi i środkowi obrońcy osiągają najwyższe wyniki w grze. Pakowanie charakteryzuje i ocenia tylko jeden aspekt gry – skuteczność prowadzenia piłki; nie bierze pod uwagę, czy odzyskany zawodnik odzyska swoją pozycję i nie pozwala na jej przeliczenie
SCYSPORT (scisports.com). SciSports składa się z ekspertów w dziedzinie sztucznej inteligencji, wizji komputerowej i analizy danych. SciSkill Index to platforma informatyczna służąca do oceny zawodnika i jego potencjału na podstawie danych: skład, wiek, pozycja, rezerwy, siła konkurencyjna, zdobyte bramki, czerwone kartki. Poziom zawodnika w grupie ataku wzrasta, gdy liczba zdobytych bramek przekracza oczekiwania. Podobnie w grupie obrony. Jest to technologia informatyczna wykorzystująca oceny bukmacherów przeniesiona na poziom gracza, próbująca ocenić zawodnika na podstawie wyniku meczu, a nie struktury gry. Brak ofert na nadchodzący mecz
MATCH ANALIZA (matchanalytic.com). Korzystając z panoramicznego wideo, analiza meczu rejestruje dokładną lokalizację wszystkich 22 zawodników na boisku. Zapewnia trenerowi wycinek fragmentów meczu z wyraźną cechą (podanie od jednego zawodnika do drugiego itp.). W pamięci zapisanych jest 3000 fragmentów gry, do których dostęp można uzyskać za pośrednictwem serwera Tango Live w trakcie meczu lub bezpośrednio po nim. Nie zawiera analizy dopasowań
DŁUGI MECZ (longomatch.com). Użytkownik musi sam wgrać wideo z meczu i podkreślić istotne dla niego wydarzenia - faul w obronie, faul w ataku, kartka przygwożdżona, gol itp. Możesz wyróżnić obszary, w których przeciwnik wywiera presję i zobaczyć jego linię obrony. Usługa ta jest rodzajem Photoshopa, który pozwala na stworzenie wycięcia zapałki. Nie ma przetwarzania matematycznego.
OPTASPORT (optasports.com). Potrafią wizualizować transmisje, tworzyć narzędzia (widżety), za pomocą których w czytelny sposób można pokazać, jak piłkarz się poruszał, podał i jak trafił do bramki. Zajmuje się rozwojem modeli predykcyjnych, metryk analitycznych i wykorzystaniem wielu źródeł danych. Serwis przystosowany jest do pracy ze zdjęciem meczu, co ułatwia zobrazowanie poczynań grających drużyn.
STATYSTYKI (stats.com). Statystyki – kierunek sportowy z ocenami, aktualnościami, prognozami i statystykami. StatsMatchCast – umożliwia śledzenie statystyk na żywo. STATS Edge - archiwum wideo i dane statystyczne w odtwarzaczu. Wykorzystując sztuczną inteligencję, STATS Edge pozwala trenerom i analitykom szybko znajdować klipy i analizować trudne momenty w grze, usprawniając proces oceny mocnych i słabych stron zespołu. STATS Insights korzysta z najgłębszej w branży bazy danych sportowych, aby ujawnić krytyczne momenty w grze indywidualnej, sezonie i na dłuższą metę. Próba pracy z wizerunkiem, uwypuklenia wzorców interakcji pomiędzy rywalizującymi ze sobą zespołami. Decyzja należy jednak do trenera.
Statystyki futsalu (coachfutsal.net). Stworzony, aby dzielić się doświadczeniem trenerów futsalu, możesz zarejestrować się i uzyskać dostęp do biblioteki ćwiczeń używanych przez różnych trenerów. Usługa TaktycznaPad udostępnia filmy z ćwiczeniami w 2 wymiarach. Popularność ćwiczeń jest swego rodzaju oceną trenera. Notatnik trenera i wymiana ćwiczeń szkoleniowych.
KOSZYK-STATS.NET (aredi.agencja). Firma od 2007 roku zajmuje się marketingiem koszykarzy Euroligi. Generuje raport dla skautów dla każdego zawodnika: czas na boisku, liczba posiadań, prędkość gry, różnica czasu na boisku, zbiórki piłek, rozkład ataków według pozycji, skuteczność ataku i obrony według pozycji, efektywne kombinacje zawodników . Oceny zawodników wyrażane są w ataku i obronie, co najprawdopodobniej wiąże się ze zmianami różnicy pomiędzy bramkami zdobytymi a straconymi w trakcie pobytu zawodnika na boisku. Nie ma wzmianki o wiarygodności dostarczonych danych ani o ich mocy predykcyjnej.
GÓRA LODOWA (hokej na lodzie) Hokej. Firma powstała w 2015 roku. Założyciel Władysław Martynow. Na stadionie zainstalowane są 3 kamery wideo, które monitorują 500 parametrów na podstawie ruchów zawodników i krążka: prędkość, oczekiwane bramki, udane nagrania, nieudane podania itp. Komputerowy system wizyjny rozpoznaje numery na koszulkach. Powstała usługa chmurowa dla scoutingu. Obsługiwane przez platformę Microsoft Azure. Duża ilość nieprzydatnych informacji.
SPORTLOGiQ (sportlogiq.com). Firma z Kanady. Hokej. Oprogramowanie analityczne śledzi lokalizację i działania każdego gracza na lodzie, boisku lub korcie. Sztuczna inteligencja śledzi ponad 158 milionów punktów danych na grę z milisekundowym opóźnieniem. Moc predykcyjna dostarczonych informacji jest niska - dokładność prognozy wyniku gry wynosi 67%. Zawiera analizę najpopularniejszych i dostępnych cech IT w ostatnim okresie i nie ma bezpośredniego związku z kolejnym dopasowaniem.
SHOTTRACKER (shottracker.com). Mały czujnik jest noszony przez każdego zawodnika, piłkę (krążek), czujniki instalowane na boisku w celu monitorowania zawodników i piłki (krążek). Automatycznie śledzi ponad 70 cech: mapy stref, rzutów, przyspieszenia, prędkości maksymalnej, dystansu, intensywności fizjologicznej i obciążenia itp. Digitalizacja obserwowanego wizualnie efektu, przeniesienie funkcji interpretacji na trenera.
Gwałtowny wzrost możliwości informatycznych w sporcie jest obecnie ograniczony przez luki w samej nauce o sporcie. Od 1980 roku obserwujemy rosnącą tendencję w zakresie różnorodnych działań technicznych i taktycznych analityków piłkarskich. Metodologia Yu.A. Morozow w 1980 r. składał się z 8 elementów. Ale nawet wtedy luminarz futbolu, dr. MAMA. Godik napisał, że TTD bardzo słabo koreluje z wynikami gier. Obecnie firmy Instat i Wyscout rejestrują około 100 wskaźników TTD. Dla 140 meczów Premier League, Przykłady, RFPL sezonu 2019-2020, wykazano ujemną korelację z wynikami meczów dla sumy wszystkich TTD (r = -0,06). W przykładowym badaniu 15 gier RFPL (16/20) według raportów Instat, średnia wartość korelacji 30 wskaźników Instat TTD z XG r = 0,36, procent zdobytych punktów wynosi r = 0,39. Niewiele lepiej jest w futsalu – r=0,5; KPI w koszykówce – r=0,37. Ocena ta w przybliżeniu odpowiada ocenie gry 16-letniego chłopca i jest znacznie gorsza od oceny eksperckiej jakiegokolwiek trenera RFPL (0,77). A. Bubnov, znany były zawodnik Spartaka i reprezentacji, lubi opowiadać o TTD. Spartak zawsze był uważany za TTD. I ten klub, ku naszemu ubolewaniu, będąc przez prawie stuletnią historię piłkarskim gigantem w ZSRR, nie zdobył nic na arenie międzynarodowej. A. Bubnovowi nie udało się jeszcze połączyć tych dwóch faktów.
Kolejnym kierunkiem jest wykorzystanie sieci neuronowych. Z reguły sieci neuronowe odtwarzają ocenę ekspercką wykwalifikowanego trenera i nie opierają się na żadnym modelu. Sieć neuronowa reaguje na sytuację, a nie na konkretne parametry przeciwników. Dlatego nie ma powodu deifikować rozwiązań Al. Nie zastąpią trenera.
W 2003 roku IFKSiMP UrFU, wydział, którego kierownikiem był A.A. Połozow, dokończony przez Siergieja Skorovicha. W 2010 roku został trenerem rosyjskiej drużyny futsalu. Pojawił się temat reprezentacji Hiszpanii, która od 15 lat nie może zakwalifikować się do oficjalnych turniejów. W 2012 roku powstał komputerowy model gry reprezentacji Rosji, nazwany przez studentów PIRS. Gra składa się ze sztuk walki (TTE). Każde TTE ma swój własny koszt pod względem wpływu na wynik. Wygrywając lub przegrywając pojedynki, zawodnik przyczynia się do przewagi drużyny pod względem zdobytych lub straconych bramek. Zawodnik może grać dobrze w ataku i równie łatwo zostać pokonany w obronie. Dlatego są to różne elementy. Ich łączna liczba wynosi co najmniej 50. Aby zdobyć punkty, musisz wygrać sekwencję TTE i skutecznie oddać strzał. Zdolność gracza do wygrywania sztuk walki w każdym elemencie stopniowo maleje wraz ze wzrostem liczby sztuk walki. Oznacza to, że istnieje górny limit wyniku meczu pomiędzy dwiema drużynami. Algorytm szczegółowo ocenia wszystkie opcje umieszczenia na boisku i znajduje wartość górną. Następnie wybiera kombinacje, które łączą w całość wszystkie zaplanowane sztuki walki.
Wiele zasobów oferuje coś podobnego, ale w kategoriach abstrakcyjnego, przeciętnego przeciwnika. Oczywiście nie mogą podać wyniku nadchodzącego meczu. Model PIRS daje dokładnie oczekiwany wynik dopasowania, jeśli spełnione są wymagania.
Tablica informacyjna zwana grą jest zbyt duża, aby mógł ją kontrolować jeden trener. Trenerzy mają dobry pomysł na 1-2 najsilniejszych i najsłabszych zawodników. I nie wiedzą, co dzieje się w środku listy. Jeśli zostaną poproszeni o uszeregowanie graczy w kolejności malejącej według ich wyników według jednego z elementów, uznają to za kpinę. Zamiast lokalnego modelu gry na każdy mecz, trenerzy od lat budują model gry swojej drużyny pod kątem uniwersalnego przeciwnika. Dlatego trenerzy wykorzystują potencjał zespołu średnio tylko w 67%. Ten niezrealizowany potencjał zespołu może skutkować około 22-28% dodatkowymi punktami, w zależności od wielu czynników. Jest to jednak granica tego, co jest możliwe. I jest to trudne do wdrożenia. Ale kiedy to zostanie osiągnięte - piłka nożna, koszykówka itp. jak zakończy się gra.
Przykładowo na Mistrzostwach Europy 2016 reprezentacja Rosji kobiet przegrała w ćwierćfinale z Polską 1:4, podczas gdy algorytm przyznał naszej drużynie maksymalną wartość wyniku 20:21. Stało się tak pomimo faktu, że drużynę prowadził wybitny trener E. Trefiłow. W półfinale Mistrzostw Europy w koszykówce 32 reprezentacja Rosji przegrała z Serbią 16:2017, choć maksymalny wynik naszego zespołu wyniósł 79:87. Około pół roku przed mistrzostwami świata w piłce nożnej w 163 roku przeprowadziliśmy badanie dotyczące nadchodzących meczów reprezentacji Rosji. Na mecz Rosja-Urugwaj obliczono kilka scenariuszy:
Dla składu, który w ciągu ostatniego roku został powołany do kadry narodowej: 0,30: 2,20
Zalecany skład przy grze 5 obrońcami, przy wykorzystaniu technologii „PIRS” – 1.50: 0.80
Jak wiadomo, drużyna Rosji przegrała ten mecz 0:3. Raport z badania został wcześniej przekazany RFU.
Nie da się zbudować domu na bagnach. Nie da się skutecznie wdrożyć zwiększonych zasobów IT przy użyciu parametrów z lat 60., takich jak TTD. Musimy zbudować model gry i nie ignorować naukowego aspektu problemu. Analityka gier to wciąż tylko modny trend lub modny gadżet, o którym raz można powiedzieć „Wow!” a potem o nim zapomnieli. Wszystkie dostępne usługi analityki gry po prostu przygotowują dla trenera informacje statystyczne, przekazując mu model gry w kolejnym meczu. Często nie pomagają, a raczej utrudniają podjęcie decyzji, przytłaczając trenera śmieciami informacyjnymi. Z wyjątkiem PIR.
Opinie