​Co odróżnia choker od kopertówki? Program edukacyjny dotyczący zasad i warunków gry w koszykówkę

pasemka

Zespół

W koszykówce klasycznej skład drużyny na mecz liczy 12 osób (w klubie może być łącznie więcej). Spośród nich na boisku znajduje się jednocześnie 5 zawodników. Jest też koszykówka 3x3, która znalazła się w programie igrzysk olimpijskich (zadebiutuje w Tokio), ale na razie zostawmy ten sport poza obrazem.

Sami gracze podzieleni są ze względu na pozycję: rozgrywający (numer 1), atakujący (2), mały napastnik (3), ciężki napastnik (4) i środkowy (5). Z reguły im wyższy numer pozycji, tym wyższy i potężniejszy gracz. Są zawodnicy, którzy potrafią grać na kilku pozycjach w zależności od sytuacji na boisku: combo stróże (uniwersalny obrońca, osłania pierwszą i drugą pozycję) oraz swingmen (drugi i trzeci).

W trakcie meczu dozwolona jest nieograniczona liczba zmian.

Plac zabaw

Standardowe boisko do koszykówki ma wymiary 28 na 15 metrów. Minimalna wysokość hali wynosi 7 metrów. Średnica centralnego koła wynosi 1,8 metra. Linia rzutów wolnych znajduje się 3,6 metra od linii końcowej. Łuk za trzy punkty ma promień 6,75 m (w NBA – 7,24 m).

Tablica do koszykówki ma wymiary 180 na 105 cm. Dolna krawędź tablicy znajduje się na wysokości 290 cm od podłogi. Sam pierścionek ma wysokość 305 cm. Średnica pierścionka wynosi 45 cm.

czas

Standardowy mecz składa się z czterech kwart rozgrywanych po 10 minut (przepisy FIBA, stosowane w meczach drużyn narodowych i większości lig zawodowych) lub 12 minut (przepisy NBA). Liczony jest tylko czysty czas gry – podczas przerw związanych z przewinieniami, zmianami, karami itp. stoper zatrzymuje się. Przerwy po I i III kwarcie trwają 1 minuty. Długa przerwa (po drugiej kwarcie) – 3 minut.

W koszykówce nie ma remisów - w przypadku remisu po regulaminowym czasie gry zarządzana jest dogrywka trwająca 5 minut. Liczba nadgodzin nie jest ograniczona.

Kolejną ważną kwestią jest czas przeznaczony na atak. Zespół musi mieć czas na oddanie strzału w ciągu 24 sekund od momentu wprowadzenia piłki do gry. Stoper zostaje zresetowany dopiero wtedy, gdy piłka dotknie tablicy lub obręczy (w przypadku chybienia, czas biegnie dalej). Po odbiciu w ataku przypada 14 sekund na drugi atak. Ma to na celu zwiększenie dynamiki gry.

Warunki

Głównym celem jest zdobycie większej liczby punktów niż przeciwnik. Punkty są przyznawane za trafienie w obręcz, ale same trafienia mają trzy rodzaje wartości.

Strzał z dystansu (oddany spoza linii rzutów za trzy punkty) jest wart 3 punkty

Rzut zwykły – 2 punkty

Rzut wolny (z linii faul) – 1 punkt

Podczas poruszania się po boisku gracze mają obowiązek kozłowania piłki jedną ręką (uderzania nią w podłogę). Jeśli kozłowanie zostanie zatrzymane (piłka jest trzymana w jednej lub obu rękach), możesz wykonać maksymalnie trzy kroki i albo podać, albo strzelić. W przeciwnym wypadku zostanie odnotowany podwójny drybling, co stanowi naruszenie zasad.

Zawodnicy nie mogą przebywać w trzysekundowej strefie przeciwnika dłużej niż 3 sekundy z rzędu (aby wysocy środkowi nie stali tam bezczynnie, czekając na długie podanie).

Nie możesz celowo kopać ani uderzać piłki.

Piłka nie może powrócić na swoją połowę boiska, gdy przekroczyła linię środkową.

Piłkę można zablokować, gdy przeciwnik rzuca lub jest w locie, ale tylko zanim tor lotu skręci w dół. Kiedy piłka skierowana w dół zostaje zablokowana, sędziowie uznają strzał za wpadnięty do kosza.

Faule

Każde naruszenie zasad przez przeciwnika będzie karane faulem. Faule mogą być osobiste lub zespołowe. Wszystkie przewinienia zawodników drużyny liczą się jako faule drużyny.

Po osiągnięciu limitu 5 fauli drużyny w kwarcie, każdy kolejny faul tej drużyny staje się karą (karaną dwoma rzutami wolnymi dla przeciwnika).

Po osiągnięciu limitu 5 fauli osobistych na mecz (6 w NBA) zawodnik zostaje wyeliminowany do końca meczu.

Istnieją cztery główne rodzaje fauli – osobiste, techniczne, niesportowe i dyskwalifikujące.

Osobisty przyznawane za złamanie zasad w wyniku kontaktu fizycznego z przeciwnikiem.

Jeżeli przeciwnik strzelał w tym momencie, przyznaje się rzuty wolne - jeden (jeśli rzut z gry był udany) lub dwa (jeśli faulowany zawodnik spudłował).

Jeżeli przeciwnik był bez piłki lub nie miał czasu na oddanie strzału, rzuty wolne przyznaje się tylko wtedy, gdy drużyna „przekraczająca” ma 5 kar dla drużyny w kwarcie (patrz wyżej). W przeciwnym razie piłka po prostu leci do przeciwnika.

Niesportowy faul – naruszenie przepisów bez próby walki o piłkę. Karani są tak samo, jak osobisty, z jednym warunkiem - po wykonaniu rzutów wolnych kontuzjowany sam wprowadza piłkę do gry zza linii bocznej na środku boiska. Jeżeli zawodnik otrzyma w meczu dwa faule niesportowe, zostanie zdyskwalifikowany.

Techniczny faul – naruszenie przepisów bez bezpośredniego kontaktu z przeciwnikiem (celowe opóźnianie gry, niewłaściwe zachowanie wobec przeciwników lub sędziów itp.). Karą są dwa rzuty wolne, po których również przeciwnik wprowadza piłkę do gry.

dyskwalifikujący faul – rażące niesportowe zachowanie zawodnika lub trenera. Nawet zmienniki mogą zostać ukarane. Po otrzymaniu takiego faula zawodnik musi opuścić boisko i ławkę drużyny. Przeciwnik wykonuje dwa rzuty wolne i wprowadza piłkę do gry.

Austin Rivers podczas podania mocy

Słownictwo koszykarskie

Jakie słowa musisz znać, aby łatwo odczytać teksty koszykarskie?

Wsad - najpopularniejszy i lubiany przez fanów strzał w koszykówce - gdy piłka jest wprowadzana do ringu rękami, z góry (a nie rzucona z dystansu). Slam dunk to to samo, ale szczególnie jasne i spektakularne!

Układ – rzut z bliskiej odległości, ale nie z góry. Klasyczny rzut dziecięcy spod obręczy to ten sam układ.

Aleja w górę - zwany także „spadochronem”, nazywany także najbardziej spektakularną opcją ataku, gdy zawodnik wykonuje wysokie, długie podanie, a jego partner w wyskoku łapie piłkę i natychmiast wsadza ją bez lądowania.

Crossover - gwałtowne przeniesienie piłki z jednej ręki do drugiej przy jednoczesnym odbiciu zawodnika do przodu lub na bok. Główny element dryblingu (prowadzenia piłki), który pozwala pokonać przeciwnika (jednego lub więcej).

Tłumik brzęczyka – strzał padł w tym samym momencie co syrena. Właściwie brzęczyk to syrena sygnalizująca koniec czasu gry lub czas przeznaczony na atak. Ale czasami, dla uproszczenia, powyższy rzut nazywany jest również brzęczykiem.

Choker – zawodnik, który źle znosi napięte zakończenia meczów. Wniosków nie wyciąga się na podstawie jednego czy dwóch meczów, ale na podstawie wyników długiego odcinka mistrzostw, czy całej kariery koszykarza. Niezwykle ofensywna cecha, która jednak często jest przyznawana nawet uznanym gwiazdom. Zdobycie dużej ilości punktów to jedno, a zdobycie punktów na samym końcu, w ogniu walki, to zupełnie inna sprawa. Nie każdemu dane.

Sprzęgło – po prostu facet, który nie jest chokerem. Sprzęgło – „gorący czas”. Z reguły ostatnie minuty meczu przy względnej równości wyniku. Clamper to zawodnik, który w tym momencie czuje się pewnie na boisku i potrafi regularnie przynosić zwycięstwa swojej drużynie.

Wspierać - asystować. Podanie, po którym Twój partner natychmiast wykonuje celny rzut.

Garnek– lub „banan”, chociaż to drugie słowo jest rzadko używane. To się nazywa strzał blokowy. „Ważył pulę” - sprawnie zablokował piłkę podczas rzutu przeciwnika.

Przemiana - przejście z obrony do ataku. Im szybciej drużyna go rozpocznie, tym większa szansa na udany atak.

Punkty drugiej szansy – punkty zdobyte po zbiórkach na cudzej tablicy.

Podwójny podwójny – wskaźnik gracza, gdy zdobył dwucyfrową liczbę (10 lub więcej) w dwóch kategoriach statystycznych jednocześnie. Istnieje pięć kategorii: punkty, zbiórki, asysty, przechwyty, zablokowane strzały. Oznacza to, że 10 punktów i 10 zbiórek to już double-double. Do tego 10 punktów i 10 asyst. Zdarzają się double-double bez punktów (powiedzmy poprzez zbiórki i zablokowane strzały). Istnieją trip-double (oznaczone 10 lub więcej w trzech kategoriach), a nawet quadruple-double (w czterech). Pięcio-double (pięć kategorii) są teoretycznie możliwe, a nawet rejestrowane w ligach amatorskich, ale nigdy nie miały miejsca w profesjonalnej koszykówce.

Koniec pierwszy - celny strzał z faulem, gdy zawodnik ma możliwość dodania kolejnego punktu z linii rzutów wolnych (właściwie „i jeden” brzmi po rosyjsku jak „plus jeden” Dzieje się tak również przy oddawaniu strzałów z dystansu).

Cegła – zły rzut, który nie trafia w cel.

Wersja robocza - bardzo zły rzut, gdy piłka nie dotknęła ani tablicy, ani łuku obręczy.

Malować – trapezoidalny odcinek boiska pomiędzy linią karną a ringiem. Z reguły jest pomalowany na inny kolor niż reszta parkietu i dlatego ma swoją nazwę. Sama farba to ta sama 3-sekundowa strefa, o której mowa w powyższych zasadach.

Opinie